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Le jeu de l'Onitama est un jeu de stratégie au tour par tour consistant à soit atteindre le temple adverse avec son prêtre à soi, soit défaire directement le prêtre adverse, par le biais de cartes représentant chacune un déplacement inspiré d'un animal important aux croyances asiatiques.

Description

La mécanique de jeu, ou généralement raccourci avec l'anglais Game Mechanic, est un système utilisé par toute entreprise de développement de jeux vidéos afin de parfaire et rendre le plus viable possible l'expérience de jeu et le gameplay de chaque joueur, c'est ce qui régit et guide les actions du joueur, ainsi que la réponse du jeu à ces dernières. Ce système est également employé pour définir les diverses règles d'un jeu de société, mais les restrictions en leur sein sont très généralement bien plus simplistes que des jeux vidéos, qui nécessitent davantage de maintenance et de restrictions pour être convenable au grand public.

Les définitions de ce que sont les mécaniques de jeu sont diverses et variées, mais il n'y en a pas d'unilatéralement, de concrètement acceptées. Certaines définitions incluent l'opinion que les mécaniques de jeu sont des systèmes d'interaction entre le joueur et le jeu, qu'elles sont plus que ce que le joueur peut reconnaître, que ce ne sont que les choses qui ont un impact sur l'expérience de jeu. Pour les jeux de table, de plateau, de société, les mécaniques de jeu sont les règles et procédures qui guident le joueur, ainsi que la réponse du jeu aux mouvements ou actions dudit joueur. De manière logique et impartiale, tout jeu utilise des mécaniques spécifiques, plus ou moins proéminentes. Cependant, ils existent plusieurs théories quant à la raison de leur importation finale dans un jeu ainsi que leur impact dans le jeu et par rapports aux joueurs. Généralement, le processus et l'étude de conception des jeux vidéos ont pour but de proposer des mécaniques de jeu permettant une expérience de jeu engageante, sans pour autant qu'elle soit amusante. L'interaction des mécaniques de jeu dans un jeu détermine plus ou moins efficacement la complexité et le niveau d'interaction du joueur dans ledit jeu, et en conjonction avec l'environnement, les décors, ou encore les ressources principales du jeu, déterminent également l'équilibrage global du jeu. Certaines formes de mécaniques de jeu existent depuis déjà de nombreux siècles, quand d'autres ont été créées il y a tout juste une ou deux décennies. A noter que beaucoup amalgament mécaniques de jeu et gameplay, quand le gameplay (selon comment il est agencé) n'est qu'une application éventuelle des mécaniques de jeu imposées et préétablies.

Exemples de mécaniques de jeu

Selon les mécaniques de jeu employées, les règles et restrictions imposées peuvent diverger d'un jeu à l'autre. Par exemple, une mécanique de tour par tour à la Pokémon ne se retrouvera pas forcément dans un jeu porté sur le combat en temps réel comme Clash Royale, ces deux cas restent néanmoins des applications de Game Mechanics dans le principe. Cependant, beaucoup amalgament exploits réels de personnages en fiction et mécaniques de jeu restrictives, tantôt par incompréhension de ces termes et différences, tantôt dans une volonté délibérée de mal interpréter les personnages utilisés. Voici en premier lieu quelques exemples de mécaniques de jeu assez connues :

  • Le tour par tour : Cette mécanique se retrouve dans énormément de jeux, que ce soit jeux de cartes, RPG (Role Playing Game/jeux de rôle) et autres jeux de stratégie. Comme indiqué dans son appellation, les jeux en tour par tour consiste en une mécanique de jeu basée sur le "chacun son tour". Un joueur portera diverses actions, avant ou après les autres joueurs, et ce sans pour autant que les tours des autres interfèrent avec le sien (comme c'est le cas dans les jeux en temps réel).
    • Exemple : Pokémon.
  • Le rechargement (aussi nommé cooldown/countdown en anglais) : Cette mécanique peut se retrouver dans toute sorte de jeu, mais est généralement appliquée avec la mécanique précédente du tour par tour. Elle consiste simplement en un temps plus ou moins long de rechargement, aussi bien pour l'utilisation de capacités en combat que pour l'accès à diverses fonctionnalités, comme c'est le cas dans des jeux de gestion. La mécanique du rechargement peut se fier au nombre de tours restants dans le cas d'un jeu en tour par tour, comme se fier au temps réel, comptant secondes, minutes, heures, voire plus, dans le cas d'un jeu de gestion (l'inverse voire les deux cas simultanément peut également être possible).
    • Exemple : Mario + The Lapins Crétins - Kingdom Battle.
  • Ajustement visuel : Cette mécanique est l'une des plus simples, elle consiste, comme son appellation l'indique, à ajuster par exemple les tailles des divers personnages au sein d'un jeu afin de rendre possible et surtout viable et correcte l'expérience de jeu. Elle permet en outre d'incarner un personnage faisant par exemple plusieurs kilomètres de haut au sein d'un endroit faisant bien moins que ça (ainsi qu'accessoirement en compagnie d'autres personnages originellement bien plus petits). Cette mécanique s'applique également sur divers exploits et événements dans les jeux, comme des scènes de vitesse, qui pourraient éventuellement dépasser la vitesse de la lumière (dans le lore des jeux) mais qui, pour une question de logistique et de confort, ne représentent bien évidemment pas une telle vitesse (ou en tout cas pas aux yeux directs des joueurs), ou des scènes de puissance, qui ne laissent pas forcément les dommages d'une attaque au sein d'une arène afin de ne pas obstruer la vision et le cours des combats que mènent les joueurs.
    • Exemple : League of Legends.

A noter que toute mécanique de jeu rentrant en contradiction avec le lore des jeux dans lesquelles elles se situent sont invalides d'office. Le lore et les exploits qui en découlent primant plus que tout, les mécaniques allant à contre-sens ne doivent pas être prises en compte.

Erreurs et rectifications sur les mécaniques de jeu

Comme précité, beaucoup amalgament vrais exploits de personnages et arrangements dus à la mécanique de jeu. Cela occasionne ainsi de nombreux malentendus, valant aux personnages voire fictions et verses entiers d'être considérés comme plus ou moins puissants que ce qu'ils ne sont réellement. Afin d'éclaircir quelques cas, voici divers exemples précis visant à expliquer brièvement la différence entre feats et Game Mechanic.

1/ Pokémon

Pokémon fait partie de ces fictions qui sont grandement incomprises en VS, notamment à cause de ses mécaniques de jeu. Pokémon possède plusieurs cas de mécaniques de jeu "trompeuses" et pouvant, volontairement ou non, servir à mal considérer la puissance des personnages.

Dans cet exemple de la romhack populaire Pokémon Blaze Black (simple fangame du jeu officiel Pokémon Noir), on assiste à l'avancée d'un tour au début d'un combat contre le Conseil 4 Kunz. Dans l'image 1 et l'image 2, on constate que le joueur possède un temps plus ou moins indéfini pour choisir son action, tandis que le Braségali adverse ne fait rien. L'image 3 et l'image 4 montrent que le Gueriaigle du joueur lance son attaque sans que le Braségali adverse ne bouge. Ce n'est qu'aux images 5, 6 et 7 que le Braségali adverse entre enfin en action.

Ceci n'est pas sans rappeler la mécanique du tour par tour, mécanique majeure et essentielle des jeux Pokémon principaux. Cette mécanique de jeu cruciale dans Pokémon est à l'origine de la quasi-totalité du gameplay. Cependant, ce n'est aucunement une preuve de debunk de choses comme le fait qu'un Pokémon ne puisse pas attaquer avant ou après un tierce adversaire (hormis si ledit adversaire est plus ou moins rapide, mais la mécanique du tour par tour serait dans ce cas hors-sujet et ignorée), erreur souvent faite.

En plus du fait que cette mécanique de jeu du tour par tour soit totalement invalide en VS lorsqu'il s'agit des feats ou même du lore en lui-même, Légendes Pokémon : Arceus a introduit la capacité de pouvoir attaquer plus d'une fois au sein du même tour (en fonction des statistiques des Pokémon au combat). De quoi rendre d'autant plus invalide les arguments en la défaveur de Pokémon quant à la mécanique du tour par tour.

D'autres mécaniques de jeu existent au sein de Pokémon, généralement pour épauler la mécanique précitée du tour par tour. Parmi elles existe la mécanique de jeu du moveset à 4 attaques maximum, consistant à restreindre le nombre d'attaques qu'un Pokémon peut apprendre simultanément au cours d'une partie et utiliser durant un combat. Cette mécanique est souvent utilisée à tort pour stipuler qu'un Pokémon ne peut pas apprendre plus de 4 attaques en simultané, ce qui est contredit plusieurs fois au sein des jeux. En premier lieu, Arceus. Arceus est sans aucune doute le meilleur contre-argument envers cette erreur de mécanique de jeu, tout simplement de par le fait qu'il incarne l'entièreté du Multivers Pokémon. Tout dans le Multivers est un aspect, une parcelle, d'Arceus, tout ce qui s'y retrouve se retrouve donc logiquement en lui. Via cette logique de lore, il est donc tout aussi logique qu'Arceus possède l'intégralité des attaques existantes dans le verse, et ce même si cela revient à avoir plus de 4 attaques en même temps (car oui, Arceus est également soumit dans les jeux à cette mécanique pour une question évidente d'équilibrage). Pour plus d'informations, veuillez vous référer au Respect Thread sur les pouvoirs d'Arceus.

La mécanique des statistiques est également source d'erreurs, au même titre que celle du moveset. Dans Pokémon, tous les Pokémon sont répartis sous 6 statistiques principales : Les PV (Points de Vie), l'Attaque, l'Attaque Spéciale, la Défense, la Défense Spéciale et la Vitesse (ainsi que les statistiques annexes non-indiquées de l'esquive et de la précision). Chaque Pokémon possède des bases statistiques, indépendantes de tous boosts éventuels. Pour ainsi dire, ce sont les statistiques initiales de chaque Pokémon afin d'avoir une idée de la puissance offensive et défensive de chacun de base. Comme précédemment, cette mécanique de jeu est souvent utilisée pour mal interpréter les faits et gestes des personnages, elle est souvent considérée en VS à cause de la stratégie Pokémon, populaire chez les joueurs, qui emploie ces mêmes statistiques de manière ainsi stratégique et se concentre bien plus sur les mécaniques de jeu que sur tout autre chose pour ce faire (rendant au passage la stratégie Pokémon totalement invalide aussi en VS). A noter qu'en VS (donc sans les mécaniques de jeu), les statistiques d'Attaque et de Défense concernent les attaques physiques, tandis que celles d'Attaque Spéciale et de Défense Spéciale concernent les attaques à distance, dites spéciales dans les jeux (notamment ceux de la première Génération), les PV, la Vitesse, l'esquive et la précision restent quant à elles explicites.

En contre-argument de cette erreur récurrente, il suffit de se baser sur les exploits suggérés voire montrés dans le lore, et comparer avec ces bases statistiques pour constater de quoi est invalide. Par exemple, la base statistique de Vitesse de Regieleki est de 200, c'est actuellement la plus haute du jeu. Du haut de ses 120 de base statistique de Vitesse, Arceus est ainsi bien plus lent. Ceci contraste et contredit énormément le lore principal des jeux, stipulant qu'Arceus est le Pokémon "omnipotent" par excellence au sein du verse. En sachant qu'Arceus est omniprésent au sein de l'intégralité du Multivers Pokémon, qu'il surplombe ce dernier, et qu'en toute logique, Regieleki est une partie de ce même Multivers, il est inconcevable de se dire qu'en VS, Regieleki, du haut de son Massively Hypersonic, est plus rapide qu'Arceus, qui atteint l'Immeasurable. Dans le même esprit, Charkos possède une base statistique d'Attaque de 165, le mettant ainsi supérieur à Kyogre, qui possède une base statistique d'Attaque de 100. De manière similaire, Charkos, étant Large Mountain environ, ne peut aucunement prétendre être plus puissant que Kyogre, qui est Multi-Continent (cet exemple est également valable avec Arceus, qui est, d'après leur base statistique d'Attaque, également plus faible que Charkos, mais reste l'être suprême au sein de Pokémon). Pour plus d'informations, veuillez vous référer aux pages sur les vitesses et les niveaux du Système de Tiers.

Pokémon utilise aussi la mécanique des ajustements visuels. Dans les jeux canons (donc de la série principale), la taille des Pokémon a toujours été ajustée de manière à ce que chacun puisse être plus ou moins égal à l'écran, tel que sur l'image 1 et l'image 2 lorsque l'on compare la taille d'écran prise par Archéodong et Giratina. Comme indiqué sur l'image 3 et l'image 4, Archéodong mesure 1.30m (4.3 pieds en anglais), quand Giratina (forme Originelle) mesure 6.90m (22.8 pieds en anglais). Il semble évident que cet écart de taille comblé par la mécanique de jeu n'est pas une preuve attestant d'un quelconque debunk envers ces personnages.

Cette mécanique d'ajustement de taille est d'autant plus flagrante depuis Pokémon Soleil & Lune, où les Dresseurs ont été rendus visibles aux côtés de leurs Pokémon en combat. Dans l'image 5, on peut voir la réduction drastique de taille de Wailord dans Pokémon Epée & Bouclier par rapport à son Dresseur en combat, en sachant que comme indiqué sur l'image 8, Wailord mesure 14.50m (47.7 pieds en anglais). Cependant et contrairement à la série principale, d'autres jeux non-canons ont néanmoins respecté les tailles de chacun, c'est notamment le cas de Pokémon Battle Revolution, qui a rendu justice à Wailord, comme montré dans l'image 7, en lui attribuant comme il se doit sa taille initiale. L'image 6 montre également ce respect des tailles dans Pokémon Epée & Bouclier, mais uniquement hors combat.

En plus des ajustements visuels quant aux tailles des Pokémon, certains jeux ajustent également les visuels d'attaque. Dans Pokken Tournament, Mewtwo possède la capacité de raser la surface de la planète lors de son coup Ultime, cependant rien n'est détruit une fois de retour au combat. Ceci est bien entendu pour une question évidente de jouabilité, les exploits de Mewtwo n'en restent pas moins légitimes. Cette mécanique de jeu visuelle est également valable dans les jeux de la série principale, c'est le cas pour des attaques comme Séisme, Surf ou Explosion.

2/League of Legends

League of Legends utilise aussi cette mécanique de jeu d'ajustement visuel. Par exemple, Pulsar Sombre Thresh est décrit par les développeurs du jeu comme étant plus grand qu'une galaxie. Il se voit pourtant à la même taille que des personnages comme Katarina en jeu.

3/ Super Mario series

De manière logique et évidente, certaines des mécaniques de jeu précitées se retrouvent dans bon nombre d'autres jeux, comme ici la mécanique du tour par tour dans Mario & Luigi - Parters of Time. Pour autant, cela n'empêche une fois de plus en rien les divers exploits montrés au cours du jeu (voir la logique émise avec l'exemple de Pokémon Blaze Black).

Mario + The Lapins Crétins - Kingdom Battle reprend également et assidûment cette mécanique du tour par tour, bien qu'en format principalement tactical RPG. On peut également voir que la mécanique de cooldown est en vigueur au sein de ce jeu, comme avec l'exemple du lance-roquettes Cerf-Violent (Might of the Kite en anglais), qui est ici d'un tour de rechargement. Cette mécanique est également, et comme à l'accoutumé, invalide en VS.

Une autre mécanique de jeu récurrente dans les jeux Mario est la mécanique des vies. Cette mécanique de jeu consiste tout simplement en la présence de vies pour les personnages, se résultant généralement en un Game Over lorsque celles-ci s'épuisent. Au sein des deux opus de Super Mario Galaxy, Mario et Luigi possèdent tous deux un nombre de vies, qui sont chacune segmentées en 3 "chances", des sous-vies pour ainsi dire. Lorsque ces 3 sous-vies s'épuisent, ils en viennent alors à perdre l'une de leurs vies principales, comme montré dans les images. Sans surprise, ce système n'est pas en vigueur en VS et n'est aucunement comptabilisable, notamment car cette mécanique permet des incohérences avec le lore et ses exploits, telles que des Goombas, à peine Wall, pouvant vaincre Mario dans Super Mario Galaxy 2 d'un simple contact, alors que celui-ci avait canoniquement encaissé un Big Bang de plein fouet dans l'opus précédent.

4/ Fate series

Les mécaniques du tour par tour et du cooldown se retrouvent également dans Fate Grand Order. On le constate avec le système de jeu, basé principalement au tour par tour, ainsi que sur la plupart des attaques, comme ici l'Anti-Evil de Berserker Arjuna, qui nécessite pour l'exemple 5 tours de rechargement.

Eventuelles exceptions

Cela semble désormais clair, les mécaniques de jeu, ou Game Mechanics, n'interfèrent pas de manière objective avec les vrais exploits des personnages. Cependant, comme il existe forcément, d'un point de vue statistique, une exception à la règle, voici quelques exemples où certaines mécaniques de jeu se confondent avec de vrais feats.

1/ Super Smash Bros. series

Super Smash Bros. n'utilise pas certaines des mécaniques de jeu précitées, telles que la mécanique du tour par tour, mais utilise, comme c'est le cas pour la plupart des jeux de combat, une mécanique de jeu consistant à permettre à tous les personnages de se combattre entre eux, qu'importe leur apparence ou puissance dans leur canon d'origine. Cependant, même si cette mécanique ne permet pas initialement d'établir efficacement une base d'exploit concret (comme avec les autres mécaniques précédentes), Super Smash Bros. parvient à se l'accaparer sans qu'elle ne contredise le lore du jeu. Bien que cela soit valable déjà depuis le premier Super Smash Bros. sur Nintendo 64, Super Smash Bros. Ultimate met en évidence le fait que l'intégralité des personnages du jeu combattent les boss du jeu, indiquant ainsi que tous les personnages ont canoniquement battu les mêmes boss. Durant l'introduction du mode aventure World of Light, tous les personnages sont vus ensemble face à une seule et même menace, en la personne de Kilaire (puis par la suite Sumbra).

Il y a bien entendu des points de mécaniques de jeu invalides au sein des jeux Super Smash Bros., mais cette équité entre personnages étant en concordance avec le lore, c'en devient légitime dans les exploits des personnages.

2/ Doki Doki Literature Club

Doki Doki Literature Club est une référence parmi les Visual Novels, de par son contenu aux premiers abords rose et mielleux, mais dérivant rapidement vers une ambiance bien plus sombre et obscure. Monika, l'une des filles du club de littérature du jeu, s'avère être rapidement une sorte d'antagoniste dans l'histoire lorsqu'elle avoue avoir conscience de son état de personnage fictif ainsi que de la nature de jeu vidéo de son univers. De par cette connaissance brisant le 4ème Mur, Monika parvient à manipuler les données de son propre jeu afin d'en faire plus ou moins ce qui lui plaît, dans l'ultime but de se rapprocher non pas de l'avatar du joueur dans le jeu, mais du joueur lui-même. Le jeu de Doki Doki Literature Club est pour ainsi dire son terrain de jeu, si bien qu'elle en vient à interagir avec des mécaniques de jeu d'ordinaire invalides, telles que les sauvegardes ou les boites de dialogues. Initialement invalides, ces mécaniques en deviennent de ce fait légitimes dans les exploits du personnage.

3/ Kimi to Kanojo to Kanojo no Koi

Kimi to Kanojo to Kanojo no Koi, de son titre traduit YOU and ME and HER: A Love Story, ou encore abrégé Totono, est dans un principe similaire à Doki Doki Literature Club, bien qu'en plus intense (dans tous les sens du terme). Brisant le 4ème Mur en faisant fi des règles du Visual Novel dans lequel il est, GOD va, à la manière d'une Monika, complètement se jouer des mécaniques de jeu normalement invalides telles que le menu pause ou les sauvegardes du jeu, rendant ainsi et également légitimes ces dernières au sein des exploits du personnage.

4/ Anime Battle FR+

Anime Battle FR+ est un exemple un peu plus particulier, étant donné qu'au lieu de légitimiser une mécanique de jeu comme les 3 jeux susmentionnés, l'une des aptitudes d'un des personnages de la websérie (en la personne de Son Goku) est littéralement d'employer des standards d'erreurs des mécaniques de jeu existantes (être restreint par des limites de structures, se voir affubler d'une barre de vie, et ect). Anime Battle FR+ étant une websérie brisant constamment le 4ème Mur et parodiant le Système de Tiers, il n'est pas si étonnant de voir de tels cas représentés de manière aussi nonchalante. La websérie ne possède pas de mécaniques de jeu à proprement parler (vu qu'elle n'en est concrètement pas un), mais utilise directement ce concept pour en faire une capacité à part entière, d'où sa présence particulière en temps qu'exception.

Conclusion

Les mécaniques de jeu sont divers moyens d'équilibrages afin de parfaire le confort des joueurs quant à leur expérience de jeu, que ce soit au sein d'un jeu vidéoludique plus ou moins complexe, comme The Elder Scrolls, ou au sein d'un simple jeu de cartes, tel que la classique Bataille. Sans ces règles imposées, un jeu, quel qu'il soit, ne pourrait aucunement tenir la route, serait une décadence personnifiée au niveau de sa gestion, et ne verrait de toute façon aucunement le jour. Les mécaniques de jeu sont essentielles, mais comme cela à tant été démontré précédemment, elles ne sont qu'annexes quant au lore et choses internes à ce qui fait l'intérêt d'un jeu en général. Une mécanique de jeu qui contredit le lore et les feats principaux d'un jeu ne sont aucunement comptabilisables en VS, l'entrave qu'elles procurent aux verses sur lesquelles elle sont imposées ne doit pas être prise en compte dans l'évaluation des feats des personnages utilisés, sous peine, comme précité plusieurs fois, d'avoir nombre d'incohérences plus absurdes les unes que les autres. Les exceptions d'au-dessus sont des exceptions car leur lore parvient efficacement à se mêler de manière non-problématique à leurs Game Mechanics. Cependant, qui dit "exceptions" ne dit pas "généralisations", ce n'est pas car plusieurs verses parviennent à légitimiser leurs mécaniques de jeu que ces dernières seront tout aussi légitimes partout ailleurs. La différence est généralement simple et aisée à faire, entre ce qui est valide et ce qui ne l'est pas, le tout étant de ne pas faire d'amalgames menant à des incohérences bêtes et stupides.

A noter que de manière évidente, toutes les mécaniques de jeu existantes d'antan et d'aujourd'hui n'ont bien évidemment pas été traitées sur cette page, mais la logique générale s'y appliquant concernant les incohérences et contradictions des feats des personnages reste sensiblement la même.

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